El RPG que viveen tu barra de tareas.
Un RPG entero en 480 por 132 píxeles.
Una barra de pixel art flota sobre tu escritorio. Dentro de ella, los héroes pelean solos mientras trabajas, estudias o navegas. Nunca haces clic en atacar: equipas, armas el grupo, decides dónde farmear y repartes talentos. El resto corre por su cuenta, y el botín legendario que caiga puede ir directo al Mercado de la Comunidad de Steam.
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Próximamente en Steam, para Windows. La página de la tienda ya acepta la lista de deseados.
- 4 héroes
- 12 habilidades
- 12 especies
- 5 jefes
- 150 fases
- 54 bases de objeto
- 10 mascotas
- 30 logros
Un RPG completo,del tamaño de una ventana.
Taskforge no corre a pantalla completa. Vive en tu escritorio, en una barra sin marco que arrastras adonde quieras.
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Vive en tu escritorio
Una barra flotante de 480 × 132 píxeles, sin marco, arrastrable y con la posición recordada por monitor. Escalas de 0,5×, 1× y 2×, cambiadas en la propia barra, siempre en pixel art nítido. «Siempre visible» es opción tuya, nunca imposición.
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Pelea solo
El combate es automático: los héroes marchan, atacan, caen y vuelven sin un solo clic. Miras de reojo entre una tarea y otra y vuelves cuando el botín llama.
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Tú mandas en la estrategia
Toda la gestión vive en una ventana aparte, densa y oscura: equipar, armar el grupo, forjar, repartir talentos, incubar mascotas, elegir dónde farmear y llevar el botín raro al mercado. La profundidad de un ARPG de botín, sin exigir toda tu pantalla.
Cuatro decisiones.Solo cuatro.
Todo en el juego existe para enriquecer una de estas decisiones. Si no la enriquece, no entra. Es lo que mantiene a Taskforge profundo sin convertirlo en una segunda profesión.
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1
Equipar
Qué objeto va en qué héroe. Cada carta de objeto muestra, atributo por atributo, lo que ese héroe gana y lo que pierde con el cambio.
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2
Armar el grupo
Qué héroes pelean y en qué orden. Armar tiene precio: un héroe caído no entra ni sale, y cada cambio deja a los dos involucrados un minuto sin poder cambiar de nuevo.
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3
Dónde farmear
Avanzar en la frontera o fijar una fase y farmear a propósito. El Portal deja los dos modos a un clic, y el pin de farmeo también está en la propia barra.
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4
Repartir talentos
Cada nivel da un punto. Tres ramas por héroe, cada una con una habilidad que los puntos moldean, y una piedra angular al final de la rama.
Cuatro héroes,cuatro maneras de ganar.
Todos disponibles desde el inicio. El grupo empieza con un lugar y gana el segundo y el tercero al derrotar a los jefes de los actos I y II. Con cuatro héroes y tres lugares, armar el equipo es una elección de verdad.
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Guardián, Tanque · cuerpo a cuerpo
Yelmo cerrado, espada y escudo. Único cuerpo a cuerpo del elenco, sostiene el frente siempre que está en el campo. También es el único con tres piezas que dan armadura, y por eso solo él llega al 85% de reducción de daño; los otros tres se quedan en el 50%.
Espada · Escudo
Habilidades Furia de Hierro · Guardia Alta · Contención
Piedras angulares Retribución · Muralla · Terquedad -
Explorador, Daño físico · a distancia
Capucha puntiaguda y flechas rápidas. Dispara desde detrás de la línea del frente y compra crítico y cadencia donde los demás compran dureza: la lluvia de flechas que nunca para, y el héroe más frágil del elenco.
Arco · Aljaba
Habilidades Golpe de Gracia · Humo · Sangre Fría
Piedras angulares Ráfaga · Evasión · Tiro Certero -
Arcanista, Daño en área · a distancia
Un anciano apoyado en su bastón, sombrero ancho. En el juego rige la regla «un golpe, un objetivo», y el Arcanista es la excepción: cada orbe acierta a dos enemigos con el daño completo.
Bastón · Grimorio
Habilidades Chispa · Égida · Escarcha
Piedras angulares Conflagración · Barrera Arcana · Codicia Elemental -
Clérigo, Apoyo · curación
Mientras está vivo en el campo, todo el grupo se cura cada segundo. Cambia velocidad por botín: casco de XP, guante y relicario de caída de objetos. Un grupo con Clérigo encuentra cerca de un 50% más de objetos por hora.
Cetro · Relicario
Habilidades Bendición · Letanía · Fervor
Piedras angulares Fe Militante · Resurrección Célere · Unción
Nivel por héroe, hasta 100. La experiencia de cada baja se reparte entre los héroes activos vivos; quien está en la banca recibe una parte aparte y nunca se queda más que unos niveles atrás. Son 99 puntos de talento, y el árbol se cierra exactamente en el nivel 100.
Automático,no superficial.
Nadie hace clic en una habilidad, pero cada regla del combate devuelve peso a tus decisiones de gestión.
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1
El que tanquea es el cuerpo a cuerpo
El enemigo cuerpo a cuerpo golpea solo al frente, y el frente es del Guardián siempre que está en el campo. El enemigo a distancia reparte los disparos: quien está atrás también recibe. Un grupo sin tanque está permitido, bajo tu propio riesgo.
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2
Evasión por golpe
Cada golpe recibido puede anularse por completo. La evasión es el único eje de defensa con varianza: cambia la forma del daño, no solo el promedio.
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3
Armadura que siempre cuenta
Mitigación lineal: cada punto de armadura reduce el mismo daño en cualquier zona del juego. La misma pieza significa lo mismo del acto I al Infernal, sin meseta.
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4
Curarse tiene precio
No existe regeneración gratis. Curar cuesta robo de vida en las armas, un Clérigo vivo ocupando un lugar o puntos de talento. Limpiar la fase devuelve la vida completa: el HP es un recurso por fase.
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5
Morir cuesta, el juego sigue
Un héroe caído queda un minuto fuera y vuelve solo mientras los vivos sostienen la oleada. Si cae todo el grupo, queda caído ese mismo minuto y retrocede una fase.
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6
Fases de unos cinco minutos
Todo intento se resuelve: el grupo limpia o cae, en unos cinco minutos en promedio y nunca más de diez. Los jefes son portones de poder: fallas, farmeas, vuelves más fuerte y cruzas.
Cinco actos, tres dificultades,ciento cincuenta fases.
Cada acto es un escenario con paleta propia: sabes dónde estás por el color, antes de leer cualquier nombre. Al final de cada acto, un jefe espera en la fase 10.
- Acto I Campos de Piedravieja
- Dorado y ámbar sobre verde seco
- Jefe del acto Rey Osorio · Golpe del Trono
- Acto II Bosque del Susurro
- Verde oscuro y azul grisáceo
- Jefe del acto Viejo Ramalho · Raíces
- Acto III Ciénaga de los Ahogados
- Verde ocre enfermizo y marrón
- Jefe del acto Bocaza · Acometida
- Acto IV Minas de Fondo de Hierro
- Gris roca con brillo ámbar
- Jefe del acto Roeroca · Molienda
- Acto V Ciudadela de Brasas
- Negro y rojo
- Jefe del acto Señor de las Brasas · Aliento
Tres dificultades: Normal es la campaña, Difícil es la prueba de la build e Infernal es el fin del mundo. Las gemas de atributo se desbloquean en Difícil, y llenar los dieciocho engarces de un héroe es un objetivo de poscampaña.
El Portal tiene dos modos con significado. En la frontera, progresas: avanzas al limpiar, retrocedes al caer. Farmeando, fijas una fase y la repites a propósito. Una fase conquistada es tuya para siempre, y la fase todavía bloqueada se puede espiar para saber qué paga.
El jefe alterna ataque y respiro y, al cruzar el 66% y el 33% de su propia vida, suelta su firma, con el nombre destacado en la barra. Cuando entra, el grupo revive con la vida completa, pero solo se cura a la mitad mientras él esté en el campo. Gana el daño por segundo.
Doce especies para derribar
Cada una reconocible solo por la silueta, a cualquier escala.
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Esqueleto Guerrero
actos I–V
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Lobo Gris
actos I–II
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Orco Bruto
actos I, II y V
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Espantapájaros Torcido
acto I
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Goblin Hondero
actos II–III
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Serpiente del Lodo
actos II–III
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Araña Tejedora
actos III–IV
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Gárgola
actos III–IV
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Gólem de Piedra
actos IV–V
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Ojo Vigía
actos IV–V
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Centinela de Hierro
actos IV–V
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Can de Brasas
acto V
Las élites son el clímax de toda fase común: la misma criatura, 1,5× más grande y con contorno de color, pagando un objeto garantizado. Cuatro especies lanzan una habilidad propia como élite: la Ponzoña de la Serpiente del Lodo, la Telaraña de la Araña Tejedora, el Foco del Ojo Vigía y la Andanada del Centinela de Hierro.
El objeto dicela verdad.
Sin poder oculto, sin gear score mentiroso: el objeto lleva valores finales, y lo que dice la carta es exactamente lo que entra en la ficha del héroe.
Nueve ranuras y 54 bases con nombre. Cada ranura garantiza un atributo primario: el arma da daño, el peto da armadura, la bota da vida. Los accesorios son pura suerte, solo afijos. Y cada pieza tiene nombre e ícono propios: cazas la Espada Corta mítica, no «el arma n.º 3».
Once atributos alimentan DPS, supervivencia y hallazgos. Cada afijo tira un valor en una grilla de 51 escalones dentro de su propio rango, y la carta muestra el delta real contra lo que está equipado. Un afijo no es una sentencia: se puede volver a tirar el valor de uno, o sortear todos de nuevo.
Común- 0 afijos
- sin engarce
Poco común- 1 afijos
- sin engarce
Raro- 2 afijos
- sin engarce
Épico- 3 afijos
- hasta 1 engarce
Legendario- 4 afijos
- hasta 2 engarces · apto para el mercado
Mítico- 5 afijos
- hasta 2 engarces · apto para el mercado
El Taller: cinco servicios y la forja de gemas
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Mejora
Objeto + oro, hasta +20, con el primer nivel garantizado y la tasa de cada nivel siguiente a la vista antes del clic. Al fallar pierdes solo el oro: el objeto nunca se rompe, nunca retrocede.
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Encantar
Vuelve a tirar el valor de un afijo a tu elección; el tipo no cambia. Apuesta declarada: la pantalla muestra dónde cayó la tirada en el rango, y cada encantamiento en la misma pieza cuesta un 10% más que el anterior.
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Transmutar
Sortea de nuevo todos los afijos, tipo y valor, pagados en oro y fragmentos. Primaria, rareza y nivel se quedan. Convierte «cayó la pieza correcta con los afijos equivocados» de sentencia en precio.
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Descarte
Un objeto no deseado tiene dos salidas: desmantelar por fragmentos o vender por oro, en masa, con filtros y los dos totales a la vista. La basura se vuelve oro, el buen hallazgo se vuelve fragmentos.
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Fabricación dirigida
Elige la pieza, la rareza y el nivel, pagados en fragmentos. Los afijos todavía se tiran: la fabricación garantiza la base, la cacería sigue.
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Forja de gemas
Once gemas, una por atributo. Crea la gema que la build pide, cara a propósito, o junta siete iguales para subir de nivel. Engarzar es un compromiso: la gema se queda en la pieza o se rompe.
Diez mascotas, incubadascon paciencia.
Una mascota acompaña al grupo, y no es un cuarto héroe: no tanquea, no muere, no gana XP. Siete de las diez cambian la forma de tu farmeo; solo tres suman poder de combate.
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Arpía
más oro por baja
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Basilisco
más probabilidad de gema
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Dragoncillo de la Forja
mejoras más baratas
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Avispón
más horas de progreso sin conexión
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Búho Espectral
más XP por baja
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Hiena de Huesos
más probabilidad de huevo
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Grifo
el jefe vuelve antes
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Jabalí Negro
daño por golpe del grupo
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Escorpión de Obsidiana
armadura del grupo
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Fénix
curación pasiva del grupo
Los huevos caen peleando, con la misma escalera de rareza de los objetos. En el Nido, un huevo se incuba a la vez, con una fila de cuatro detrás: de 20 minutos a 24 horas según la rareza, y el reloj corre con el juego cerrado. Quien elige qué se incuba de madrugada elige qué ve por la mañana.
¿Cerraste el juego? Los héroes siguen rindiendo XP y oro, y el huevo sigue incubándose. Pero sin conexión no se avanza de fase, no cae objeto ni huevo y no muere nadie: las decisiones y las recompensas de estar presente siguen siendo tuyas. El tiempo parado no compra equipo.
Tu botín valeen el Mercado de Steam.
El equipo legendario y mítico y las mascotas legendarias y míticas salen del juego a tu inventario de Steam, y se venden, se compran y se intercambian en el Mercado de la Comunidad. Antes de salir, cada pieza es verificada por el servidor del juego: al mercado solo entra botín que cayó peleando.
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1
Nació conectada, gana el sello
La pieza legendaria o mítica que cae con el juego conectado nace apta, con un sello discreto en la carta. El servidor rehace tu partida y verifica la caída antes de aceptar la exportación.
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2
Exportar cuesta, y tiene tope
Exportar cobra fragmentos, el rendimiento de tres desmantelamientos de esa rareza, y cada cuenta tiene un tope semanal. El oro y el Rocío no pagan exportación: el dinero nunca se convierte en objeto.
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3
Vuelve con todo
La pieza comprada en el mercado vuelve al juego con base, rareza, nivel, afijos, mejora y engarces preservados, y entra aunque el almacenamiento esté lleno.
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4
La moneda pagada no compra poder
El Rocío es la única moneda que se compra con dinero, y también gotea con cada jefe vencido por primera vez. Compra comodidad: el VIP y acelerar la incubación de un huevo que ya tienes. Nunca compra huevos, mascotas, rareza ni exportación.
VIP: comodidad por suscripción, nunca poder
Treinta días por 1000 Rocío, sin cobro automático. Cuatro pestañas más en el alijo, fila de dieciséis en el Nido, reciclaje automático por rareza y 100 Rocío de vuelta en cada compra. Ningún bono de caída, rareza, oro, XP o daño: la capa gratuita alcanza para toda la campaña, hasta el final del Infernal.
El mercado no cambia el juego de quien no lo usa. El botín cae igual, la fabricación es la misma y nada en el combate depende de comprar o vender.
La ventanade gestión.
Densa, oscura y honesta: los números que el motor no expone aparecen como «—», y un sistema que todavía no existe no gana botón. La interfaz nunca finge.
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Inventario: el paper-doll del Guardián con las nueve piezas equipadas -

Héroe: los tres lugares de pelea numerados, con el Guardián marcado como tanque en el primero -

Portal: el camino de diez fases serpenteando por el escenario del acto, con el jefe al final
Dónde está el juegohoy.
Taskforge ya tiene página en Steam, para Windows, y llega próximamente. Agrégalo a tu lista de deseados para recibir el aviso en el lanzamiento. Dudas, prensa y alianzas: habla con nosotros.
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